电影,属于一门综合艺术,并具备着传播属性。而电影片头则是电影制作流程中不可或缺的部分,是传统视觉艺术衍生出的动态视觉艺术。
电影片头是电影整体概念以及内容的一种抽象性表达,是视觉艺术家对电影作品的审美观照并对电影内容的进行再创作。
早期的电影片头仅仅只有一些字幕的内容,而在数字时代这一大背景下,片头有了更加多样的表达方式,随着视觉艺术、动态艺术、动画艺术等元素的介入,电影工作者们甚至观众也都更加关注片头中的内容,也促进了一些优秀片头的诞生。
随着时代的推进,电影已经与人们的生活密不可分,现在的观众很多也能通过镜头语言来读懂电影,理解导演所想表达的含义。
但是相较于国外观众,国内的观众大多数并没有把太多目光集中在电影片头上,对“电影片头”这一概念的理解也较为模糊。
随着电影发展的大趋势,片头的创新与设计显得极为迫切,但国内现有理论总结研究甚少,需要新鲜的理论来深化和补充。
电影片头的概念界定早期电影片头的概念在默片时代被定义为用来展示字幕的静态艺术,即介绍电影的生产厂厂标、片名、演员、职员的字幕形式。
在2001年出版的《中外影视大辞典中》也并没有将“电影片头”这一名词进行单独定义,而是将它拆分为“电影字幕”、“厂标字幕”、“片头字幕”、“片尾字幕”、“字幕衬底”五个部分,这也映射了早期电影片头并没有对设计、故事性有过多的需求。
而在上世纪五六十年代出现了一位颠覆传统电影片头并将其定型和定性的人物——索尔·巴斯(SaulBass)。
以平面设计师的身份进入到美国电影市场,他将平面设计的设计语言带入到片头设计当中,将影片的内容、文字图像化,强化了片头的视觉冲击力,让原本被认为是“爆米花时间”的电影片头变得有意义。
这种极富冲击力的视觉构成通过将电影整体基调与字体风格、大小、肌理、排版、颜色、动势等要素进行融合。
使原本文字所传递给观众的信息不再只是字面上的含义,而是图像给观众带来的一种交互体验。
正如索尔·巴斯(SaulBass)提倡的“片头是让观众在电影开始就能被赋予情感共鸣”。
美国导演迈克尔·贝坦科特(MichaelBetancourt)在书作《TheHistoryofMotionGraphic》的第六章中,以美国为例,将电影片头设计的发展分为三个时期:早期实验时期,二十世纪五十年代以索尔·巴斯(SaulBass)为代表的设计师时期,二十世纪末大量运用数字技术运用到片头制作当中的当代设计时期。
电影诞生于十九世纪末期,在默片电影时期,电影需要一个形式能展示影片的标题,对话内容,电影情节,职员信息等内容。这些需求的出现也孕育出了早期的电影片头。
相较现在片头作品,早期的片头其实并不算是真正意义上的片头,它是以“静态标题卡”的形式存在,以此展示电影的一些文字信息,并且巩固自身的独创性。
例如《党同伐异》(Intolerance,1916)中标题卡的设计,导演格里菲斯(D.W.Griffith)讲片名、版权、导演笔者名字等元素,体现了片头展示文字信息的功能。再加上草写的“Griffith”的签名,以及导演名字的缩写“GD”,配合上装饰性的边框和音乐,展现出了早期片头的视觉语言和艺术性。
随着电影内容的推进,无声电影需要对内容进行讲述。所以当时的电影片头也起到着叙事的作用。先锋派导演格里菲斯(D.W.Griffith)在《党同伐异》(Intolerance,1916)插入了几种不同风格的标题卡,例如书本与文字结合,石碑与文字结合和汉谟拉比法典与文字结合等。
每一个标题卡都与故事发生的背景相对应,这不仅是对文字上的表达,同时也能让观众联想到当时的场景,增加影片的沉浸感。这种用片头和幕间标题配合电影叙事的方法甚至在1927年后有声电影出现之后还依旧存在,他的功能性以及艺术性成了当时电影不可缺少的部分。
早期实验阶段的电影片头受限于技术、格式规范、预算成本等原因,其视觉语言比较雷同,没有创新性,更不具备真正意义上的艺术性。二战之后,美国设计领域在欧洲现代主义设计的刺激下蓬勃发展。
王受之在《世界平面设计史》提到“欧洲现代主义尽管适应了现代社会的节奏和传达需求,但过于刻板,而美国人在重视设计的良好功能和经济效应同时,更具有某种乐天特点。”。
特别在平面上,他们显示出比世界上任何一个民族都更加强烈的乐天倾向和爱好。电影片头也在这风潮下诞生了新的视觉语言,尽管当时片头制作的技术还只是通过光学印片来组合元素,但视觉设计师还是通过自己身对平面设计的理解打破了早期片头格式的陈词滥调,制作出风格迥异的片头作品。
《金臂人》(TheManWithTheGoldenArm,1955)的片头大获成功后,这种符号化的片头设计语言在行业中快速地蔓延开,莫里斯·宾德(MauriceBinder)为詹姆士邦德制作的一系列片头将设计师片头推向了高峰。
《007之诺博士》(Dr.No,1962)片头开篇为圆形色块在画面中进行位置变换来模拟枪眼,随后定格在画面的右半部分,与007系列电影最具标志性的螺旋形“邦德枪眼”相关联,007在对着枪眼开枪血流半屏的设计可谓精妙绝伦。
但是当时在好莱坞制度的干预下,电影制作流程分工明确,使得设计师并不能对电影情节充分理解,电影片头也与正片本身的内容脱离。
此外,当时电影片头风格内卷严重,多数是以卡通元素、动态图形、动态字幕的形式呈现,使得这种风格失去了原本的创新性以及多样性,设计师时期的电影片头因此逐步走向落寞。
20世纪90年代末,计算机技术的高速发展,成为电影片头创新的推进器。数字绘画大大提高了设计师的工作效率也节约了成本。
而且,数字技术的引入并没有让片头设计与之前的设计一刀两断,而为其提供了一个新的设计媒介。在电脑上完成画面的合成让设计师天马行空的想法得以释放,制作超现实的画面更是让符号化的视觉语言进一步升华,这是传统手绘和实拍所无法完成的。
这个时期,片头也重新拾起了对故事的概括,保持了索尔巴斯(SaulBass)引领的设计师风格片头的特点,在数字技术的扶持下片头风格变得多样化,同时也让多种设计领域的审美标准进行共存。迈克尔·贝坦科特在《TheHistoryOfMotionGraphic》一书中总结了20世纪90年代末运用数字技术制作影片以来电影片头风格的特点。
数字技术对科幻电影片头制作的影响科幻电影作为类型片的一种,是建立于人类科学之上的幻想性情景,并在此基础上来展开叙述的电影。
许多科幻电影会表现出对政治、社会问题的关注,以及对哲学的思辨和对人类未来世界的展望。由于科幻电影的视觉元素希望以未知事物来满足观众。
片中所采用的科学理论并不一定被主流科学界接受,例如外星生命、外星球、超能力或时间旅行等等。科幻电影常常使用可能的未来世界作为故事背景,用宇宙飞船、机器人或其他超越时代的科技等元素彰显与现实之间的差异。
这些视觉元素往往会凌驾于科学的严谨性与逻辑性,导致早期科幻电影缺乏真实感。而数字技术的出现,为其提供了更加真实的视觉载体,也让片头工业的制作流程变得更为高效。
设计师时期的动态视觉设计只能通过手绘拼贴来实现,视觉表现偏概括、扁平,动态也只是一些图形位置、大小、旋转的变换。
数字技术集合了原本的手绘技术,加上物理模拟以及CG技术,为原本的视觉语言填充血肉,通过对图像进行解构与重构来让元素之间彼此协调,让整个视觉呈现更为丰满,使片头的形式感与影片内容二者间的联系更加密切。
后现代审美概念的渗入后现代审美的概念在业界并不能准确定义,从我自己主观观点来看,它是一种不拘泥于现状的情绪,是更注重于主观的审美体验,是具有自发性以及多样性的。
正是因为后现代审美思潮的推动,以及数字技术提供了新的视觉媒介,让片头设计师们对电影片头有了全新的理解。
数字时代的电影片头主张对故事进行解构、截取、提炼,随后再运用电脑绘图、CG、合成等功能对其进行再创造。
超写实的场景和带有强烈的构成语言的画面在数字时代的片头作品中频繁出现,用抽象的元素与开放式的视觉语言来引导观众进行个性的审美体验活动;优雅、繁杂但不混乱的元素对画面进行装点,复古与现代的手法有机融合,让片头画面的观感更加精细、奇异和具备时代性。
电影片头和电影一样也是集合了七种艺术类型的综合艺术,前面提到,设计师时期的片头设计师来自平面设计领域,他们为片头设计带来了后现代主义审美观,因此数字时代下的后现代审美不仅是让片头设计师,更是让观众对早期的视觉表现语言进行反思、自省,最后突破蜕变。
“赛博朋克”一词的首次出现是在20世纪中叶的文学作品中,作为由“计算机控制论”(Cybernetics)和“朋克”(Punk)组合而成的词,代表了当时人类对未来社会的思考与探索。
20世纪60年代,伴随着高速发展的计算机技术,赛博朋克题材的艺术作品也迎来了创作高潮。菲利普k·迪克(PhilipK.Dick)的小说《仿生人会梦见电子羊》(DoAndroidsDreamOfElectric)中试图探索在高度智能化的社会中,智械与人类之间该如何去界限这样的一个哲学思辨。这部小说也第一次将赛博朋克世界观进行了定性,赛博朋克美学也越来越多被搬上了银幕当中。
结语纵观数字技术在电影领域发展的短短几十年,为电影片头的视觉表现添砖加瓦,拓宽道路。电影片头作为一种综合性的动态视觉艺术,本课题对电影片头的视觉艺术表现研究着重分为两条线索:第一,从动态视觉表现语言手段上,数字技术对电影片头的视觉语言的影响;第二,根据片头作品实践,来佐证提出的观点。
电影片头的视觉艺术表现风格虽还未在电影学术理论界进行定论与定性,但却提供了一个吸引更多学者来从多方面进行研究的新锐艺术课题。
本文是笔者攻读硕士研究生期间观看大量电影影片、电影片头,结合动态视觉艺术并进行实践创作的交融节点——电影片头。
以数字时代为时间节点来对电影片头的视觉艺术表现进行研究。由于篇幅有限以及现成系统的资料稀缺,难免有不深入和不足之处,对数字时代衍生出的艺术思潮对电影片头的视觉艺术表现的影响分析较弱。这些问题有待在今后的学习与实践中进行进一步深入。
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